« Les arts visuels et l’éducation musicale sont au cœur de l’éducation artistique,
mais d’autres domaines artistiques comme le jeu théâtral, la danse, le cinéma, l’architecture sont également abordés.»

Nouveaux programmes de l’école primaire, Q’apprend-on à l’école élémentaire ?, CNDP, Paris, 2002
cadrage

Les programmes scolaires indiquent que l'architecture doit être abordée dans le cadre de projets pour :

- à l’école primaire : amener l’élève à « découvrir le monde », « structurer son rapport à l’espace » et « découvrir des œuvres »

- au collège et au lycée : traiter par expemple de la relation espace naturel / espace bâti pour aider les élèves à se construire des repères et les préparer à émettre des avis informés sachant que « nul adulte n’échappe à la question de l’architecture »

L'etude de l'architecture numérique doit pouvoir aider à mieux comprendre, analyser et réagir face à un environnement en pleine mutation.

2004 : présentation de l'exposition à différents publics scolaires
- une séance par niveau
- pas de production numérique

élèves de cycle 2 (grande section maternelle)

étape 1

découverte des oeuvres
groupes de 2 : les élèves reçoivent une image (vue générale ou détail d'une oeuvre exposée)
Ils se promènent dans l'exposition pour retrouver l'oeuvre en question

étape 2

analyse
Les élèves justifient leur choix et l'enseignant donne des informations sur les pièces - mise en avant du rôle de l'ordinateur

étape 3

production graphique
Choisir une pièce et imaginer la vie de ses usagers : "comment peut-on vivre dans ces «maisons» ?"

étape 4 synthèse
Les élèves "racontent" ce qu'ils ont compris lire les histoires

élèves de cycle 3

étape 1

découverte des oeuvres
groupes de 2 : les élèves reçoivent une image (photographie générale ou détail d'une oeuvre exposée)
Ils se promènent dans l'exposition pour retrouver l'oeuvre en question

étape 2

analyse
Les élèves justifient leur choix et font des commentaires en associant des mots aux oeuvres exposées liste des mots
L 'enseignant donne des informations sur les pièces - mise en avant du rôle de l'ordinateur

étape 3 production graphique à partir d'une reproduction de Ernst May, H. Boehm, C.H. Rudolf : lotissement Römerstadt, Francfort sur le Main, 1927-1928 (vue du bloc du cordonnier)
"vous êtes un architecte dont l'oeuvre est exposée ici et vous transformez cet espace urbain à votre manière"
étape 4 synthèse
Les élèves "racontent" ce qu'ils ont compris

professeurs des écoles stagiaires

étape 1

découverte des cartels
les stagaires lisent les textes qui accompagnent les oeuvres et relèvent des mots clés liste des mots

étape 2

découverte des oeuvres
groupes de 2 : photographier les pièces exposées en essayant d'illustrer les mots clés pointés par la lecture précédente
voir les photos

étape 3 analyse
la formateur donne des informations sur les pièces - mise en avant du rôle de l'ordinateur
étape 4 production graphique - " réhabiliter un espace urbain en s'inspirant de la production de l'un des architectes exposés" (travail à partir d'un document - Ernst May, H. Boehm, C.H. Rudolf : lotissement Römerstadt, Francfort sur le Main, 1927-1928
voir quelques productions
étape 5 synthèse
présentation et commentaire des productions - lire l'analyse
projets pour 2004-2005

Mise en place de séances de travail avec des élèves de différents niveaux à partir de des notions de travail définies par l'analyse du corpus.

Parmi ces notions, 3 directions seront explorées :
- le pixel : permettra d'aborder l'architecture numérique à partir de ses plus petits constituants - éléments carrés, simples, abstraits, modulaires qui induisent des limites géométriques et arbitraires.
- la peau : pour aborder cette architecture en terme de surface, de texture, de matériau et de lien avec le vivant (prolifération, greffe...).
- l'interactivité
: afin d'amener les élèves à expérimenter une création basée sur la simulation et les possibilités d'échange par le réseau.

Les productions des élèves seront exposées à Orléans en mai 2005

Un CDrom sera produit pour diffuser cette expérience

cycle 1

zoomorphie
- parcours dans Orléans et mise en travail de la ressemblance entre habitat humain et animal
- visite à Archilab
- inscription du projet dans le "Grand Projet de Ville" à Orléans La Source
questions :
- qu'est-ce que l'architecture pour les enfants ? (repérage, forme ?)
- Quoi reconstruire ? (destruction d'une zone HLM - construction de "maisons pour petites bêtes")
- comment travailler ? (logiciel de morphing + retouche d'image + gomettes)
- notions architecturales abordées ? (plan, projet...)
- retour au volume pour tester les idées d'architecture

cycle 2

regard sur un quartier
- visite d'Archilab (Teddy Cruz : frontière Mexique/US - photo aérienne)
- notions : plan / forme / parcours / interface
- création d'une page web
- parcours dans le quartier et prise de vue + photos aériennes du quartier
- recréation d'une image abstraite à partir de l'espace bâti (confrontation de regards : le regard porté sur le quartier (rôle de la photo) / le regard de l'ordinateur (zoom, couleur, détour...)
- utiliser l'ordinateur pour voir autre chose / voir de plus près...

cycle 3 binarité
- Collection de photos / mots / objets
- construction d'une ville qui s'allume et s'éteint / s'ouvre et se ferme / monte et descend / inspire et expire
- approche des notions de temps / mouvment / alternative / 0-1/ binôme/ binaire
lycée effets de rebond
- étude d'oeuvres (exposées à l'IUFM + Archilab)
- laisser l'ordinateur travailler
- jeu avec tous les supports de la réflexion et de traces en architecture (dessin, maquette, texte...)
- production d'un objet "limite" en terme de production architectural : question du statut de cette production